Role-playing and reenactment in the work of Ana Maria Millán. Eugenio Viola

Role-playing and reenactment in the work of Ana Maria Millán.

Eugenio Viola

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After the novel, and subsequently cinema privileged narrative as the key form of cultural expression of the modern age, the computer age introduces its correlate – database. But it is also appropriate that we would want to develop poetics, aesthetics, and ethics of this database.

Lev Manovich(1)

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To reflect, analyze and understand the constitutive elements, linguistic structures and expressive forms produced by the pervasiveness of new media means to investigate the very ways of creating, producing, spreading and enjoy- ing knowledge in our “post-global” age. These experiences are profoundly reshaping our aesthetic and epistemological approach to art, which is characterized by an increasingly hybridizing attitude, able to question the fruition and the experience of vision. Today, the relationships between art and the digital discloses territories with potentially unlimited possibilities that are partly still unexpressed: an ecosystem made up of symbioses, grafts, migrations between different languages, and codes. It is not a case that most art today deploys new technology at one if not most stages of its production, dissemination and consumption: multichannel video installations, Photoshopped images, digital prints, cut-and-pasted files are ubiquitous forms. We can count a multitude of examples of art that make use of Second Life, computer-game graphics, YouTube clips, iPhone apps; a variety of different practices which inform the heterogeneous ecosystem of so-called “new media art”(2).

However, despite its pervasiveness, as correctly pointed out Claire Bishop: “the appearance and content of contemporary art have been curiously unresponsive to the total upheaval in our labor and leisure inaugurated by the digital revolution. While many artists use digital technology, how many really confront the question of what it means to think, see, and filter affect through the digital? How many thematize this, or reflect deeply on how we experience, and are altered by, the digitization of our existence?”(3)

In this latter category, the American scholar includes a few artists, whose work suggests “the endlessly disposable, rapidly mutable ephemera of the virtual age and its impact on our consumption of relationships, images, and communication,” while articulating “something of the troubling oscillation between intimacy and distance that characterizes our new technological regime.”(4) We can definitely include in this small list the peculiar research of Ana Maria Millán, whose work, to paraphrase Bishop, acutely reflects the way in which we experience the digitalization of our existence while confronting the real with the virtual. Specifically, Millán’s practice is marked by a strong collective and participatory dimension and a questioning of the slippery relationship between digital subcultures, poli- tics, gender and performativity. Over the last twenty years, perhaps in part thanks to her seminal experience with the Cali-based collective Helena Producciones(5), Millán has experienced different techniques of role-playing(6) and reenactment(7), using both as the phenomenological starting point for the creation of her mesmerizing digital animations and the core of her artistic modus operandi.

The advent of reenactment and role-playing in artistic context appears at the point at which two parallel, only seemingly conflictual processes converge: the predominance of ‘mediatized’ (or mediated) experience over direct experience and the resurfacing of performance art. Our daily lives are now increasingly ‘mediated’. Digital cameras and video cameras meticulously document our daily existence, filling our computers and the internet with an unprecedented quantity of amateur media material. Email, mobile phones, chat rooms, social networks and virtual worlds are the media to which we delegate a grow- ing portion of our social relations, and in the 3D arenas of videogames some of us experience what we reckon to be the best version of our lives.

Role-playing and reenactment as connected to performance are art forms of experience skillfully entangled by Ana Maria Millán, whose work is nourished by a process of active co-participation able to engage with both the in-game and off-game levels of the game. In other words, the artist orchestrates an experience of (re)negotiating a large amount of communication and complex, artificial social systems, out of which the game itself emerges as the first draft of the final post-produced work.

Reenactment and role-playing are actually the art form par excellence in a society where mediation has triumphed completely over direct experience, and has stealthily taken over everyday life. Their appeal lies in their very ambiguity; in how they manage to be both a confirmation of the power of the media and an illusory revanche of direct experience. In role-playing the participants adopt a fictional identity, or identities, for the duration of the game, while acting in an environment that has a fictional context related to these fictional identities. By adopting the work- ing methodology of the role-play, Millán recontextualizes a practice of socially engaged art, which from the nineties onward has tended to favor intersubjective exchange and unpretentious activities (cooking, gardening, conversation), aiming to reinforce a social bond within the participants.

Moreover, through the strategy of reenactment the artist can transform an original event conceived as singular and irreducible into a complex set of elements that can be interpreted in various ways. It is as if the event, work, game or performance that serves as the point of departure for the re-enactment or the role-play is viewed by Millán as a “field of differences”, not fully deployed and therefore only potential, from which more than one meaning can be extracted.

Elevación [Elevation] is the most significant institutional exhibition to date of Millán, a project that challenges the relationship between still image, animation, digital cultures and political propaganda. It premieres two new digital animations (Este viento amor and Elevación, both 2019), alongside a new series of 12 watercolors (2019), which comprise a never-before-seen preview; Millán has always used this medium in her practice, but never presented this part of her work in Colombia before. In these watercolors the artist portrays the people involved in her role-plays and their invented gaming characters, hybridizing their liquid identity within the genre of fantasy.

Este viento amor(8) is the result of a Live Action Role Play (LARP) that the artist developed in the public program of her solo show at the Witte de With in Rotterdam in 2018.(9) In this case, Millán designed the characters of the animation before the workshop, while the narrative plot is inspired by the covers of Gabber(10), also known as early hardcore or Rotterdam hardcore, a style of electronic music and a subgenre of hardcore techno.(11) For this reason, music plays a crucial role in Este viento amor: all the characters are inspired by the rhythms, myths and rituals of this popular subculture.

At the same time, as always happens in Millán’s practice, the artist subtly alludes to the recent history of Colombia: a comic (Suicide Squad, published by DC Comics in 1988) whose protagonists undertake the search for a drug dealer who hides in the jungles of the country. Another reference immediately familiar to the Colombian audience is a notorious video, widely circulated on YouTube, that portrays Tanja Nijmeijer dancing to techno.(12) She is also known as Alexandra Nariño, a Dutch who has been a member of the Colombian guerrilla group Revolutionary Armed Forces of Colombia (FARC) now Common Alternative Revolutionary Force (FARC).(13)

Undoubtedly one of the group’s leading mediatic figures, who was also part of the negotiating team involved in the successful peace talks with the Colombian government in Oslo in the autumn of 2012.(14) Person directly taken from an uncomfortable past, and transformed into one of the main fictional characters of this digital animation.

Elevation, which is the title piece of the exhibition, is the result of the first role-play game the artist lead in Colombia. Millán arranged an open call for people based in Bogota interested in role-play, avatars and digital platforms. Later, she selected eleven co-participants which she involved in a one-month role-play game/workshop hosted at MAMBO in February 2019, significantly titled Humano no Humano (Human Non-Human), to emphasize this overlap of different instances suspended between the real and the virtual, the organic and the inorganic.

Millán developed with the co-participants several open discussions around role-playing games and their different manifestations. Starting from the artist’s interest in right-wing servile strategies and their populist agenda, Millán stimulated discussions about propaganda and its ability to manipulate audiences. Unlike the work- shop in Rotterdam, which generated Este viento amor, many participants in Bogota already had a character when they joined the workshop, and they used it as an alter ego in virtual games. The development of role-playing at MAMBO allowed the participants to achieve a deeper connection and a bodily identification with their alter-ego, creating unexpected links between each other during this collective step in the work. In the post-production process the artist created a meta-text able to encompass all the potentially possible narratives, while hybridizing different languages, genres and approaches: from live role-playing to its digital reenactment. Starting from the avatar of the participants, in Elevation the artist intertwines many different narratives connected to pop cultures, violence, populisms, exclusory discourses, and again the recent history of Colombia. Here, for the plot Millán was freely inspired by a Colombian comic: ‘Marquetalia, Raíces de la Resistencia’, published in 2011, whose name is borrowed from the rural birthplace of Colombia’s FARC guerrillas. This is a comic strip focused on the history of this particular guerrilla movement, which was involved in the continuing Colombian armed conflict from 1964 to 2017.

In both digital animations, Millán twisted different points of connectivity and collaboration between disparate groups while assessing the interplay between key influencers and online subcultures on a technological, cultural and communications level. Beyond the different narrative plot and diegetic structures developed in Este viento amor and Elevation, Millán mirrored and reinvented existing realities through the tactics of role-playing and reenactment in both videos. Furthermore, in her creative process that interlaces reality and the virtual, parting from avatars that belong to real people to create completely fictive, digital stories, she always subtly alludes to the strategies that right-wing parties use to manipulate the audiences. Here emerges the socially committed side of Ana Maria Millán’s work, focused on how discourses, genres, images and texts can be performed and deviated in both formal and everyday contexts with profound con- sequences that are currently re-shaping our society.

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(1)  Lev Manovich, The Language of New Media, MIT Press, London, 2002 p. 219.

(2)  In the late nineties and during the first decade of this century the term “new media art” became the established label for a broad range of artistic practices that includes works that are created, or in some way deal with new media technologies.

(3) C. Bishop, Digital Divide. Claire Bishop on Contemporary Art and New Media, in “Artforum”, September 2012, p.436. online at https://www.artforum.com/print/201207/digital-divide- contemporary-art-and-new-media-31944. The author laments that she can count on one hand the works of art that do seem to undertake this task, like some videos of Frances Stark, Thomas Hirschhorn, and Ryan Trecartin.

(4) C. Bishop, Digital Divide, cit. p.436.

(5) Helena Producciones is a non-profit, interdisciplinary collective best known for organizing the International Performance Festival in Cali, Colombia. Since 1997, this event has become an import- ant fixture in the city. The members of Helena Producciones are: Wilson Díaz, Ana María Millán, Andrés Sandoval, Claudia Patricia Sarria and Gustavo Racines.

(6) The creation of the concept of role-play, as it is known today, came from the development of psychodrama.

(7) The term reenactment can refer to two different phenomena: restaging artistic performances of the past and revisiting, in performance form, “real” events—be they linked to history or current affairs, past or present. During recent years the term and the practices it refers to have enjoyed increasing success within the artistic context. This success is connected to a new generation of performance artists interested in staging seminal performances of the past, as well as to a series of events, exhibitions and conferences that have drawn attention to this practice.

(8) The title of this piece was taken by the artist from a sentence of a protest song (Este viento), released in 1972, performed by Ana y Jaime and written by Nelson Osorio.

(9) Ana María Millán, a solo exhibition, Witte de With Center for Contemporary Art, Rotterdam, 9 September – January 6, 2018.

(10) A derivative of a Yiddish word meaning “friend”, a gabber is a person who likes hardcore techno originating out of Rotterdam that goes by the same name. Gabber can be used widely how- ever, such as for a substitute for “dude” or “brother”. The popularity of Gabber helped to create a youth subculture. Most men shaved their heads bald, while women shaved part of it while keeping a tail with thick braids. Fashion-wise, gabbers had their proper dress code: gabber ravers had a symbolic look comprising tracksuits, bomber jackets, Nike Fluorescent attire and Air Max shoes, and engaged in drug use, using ecstasy and other rave-friendly chemical substances Cf. Gabber, https://www. urbandictionary.com/define.php?term=gabber (page accessed on 28 August 2019).

(11) Cf. Gabber, https://en.wikipedia.org/wiki/Gabber, (page accessed on 28 August 2019).

(12) Cf. Tanja, la bailarina exótica de las FARC, https://www.youtube.com/watch?v=yagLlNBD9-8 (page accessed on 27 August 2019).

(13) The Revolutionary Armed Forces of Colombia – People’s Army, was a guerrilla movement involved in the continuing Colombian armed conflict from 1964 to 2017. Cf. Revolutionary Armed Forces of Colombia. Cf. Revolutionary Armed Forces of Colombia, https://en.wikipedia.org/wiki/Revolutionary_Armed_ Forces_of_Colombia (page accessed on 27 August 2019).

(14) Cf. Tanja Nijmeijer, https://en.wikipedia.org/wiki/Tanja_Nijmeijer (page accessed on 27 August 2019).

(15) Cf. Marquetalia, Raíces de la Resistencia, (Historia de los orígenes de las heroicas Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia – FARC-EP), 2011. Cf.

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Juegos de rol y representaciones en el trabajo de Ana María Millán.

Eugenio Viola

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Después de que la novela y, más tarde, el cine, privilegiaran la narración como la principal forma de expresión cultural de la era moderna, la era del ordenador introduce su correlato, que es la base de datos. […] Pero también resulta adecuado que queramos desarrollar una poética, una estética y una ética de esta base de datos.

Lev Manovich(1)

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Reflejar, analizar y entender los elementos consecutivos, las estructuras lingüísticas y las expresiones producidas por la omnipresencia de los nuevos medios, significa investigar las maneras mismas de crear, producir, difundir y disfrutar el conocimiento en nuestra era “posglobal”. Estas experiencias cambian profundamente nuestra forma de acercarnos estética y epistemológicamente al arte, que se caracteriza por una creciente hibridación capaz de cuestionar la experiencia y el acto de ver en sí mismo. Hoy, las relaciones entre el arte y lo digital develan territorios en los cuales pueden existir posibilidades ilimitadas que siguen, parcialmente, sin mencionarse: un ecosistema hecho de intercambios simbióticos, deterioro y migraciones entre lenguajes y códigos. La mayoría del arte hoy hace un despliegue de las nuevas tecnologías en alguno, si no es en todos los pasos para su producción, difusión y consumo: instalaciones de video multicanal, imágenes editadas en Photoshop, impresiones digitales y archivos creados a partir de copiar y pegar están siempre presentes. Se podría enumerar una multitud de ejemplos que hacen uso de Second Life, gráficas de juegos para computadoras, clips de YouTube, aplicaciones para iPhone; una variedad de diferentes prácticas que alimentan el ecosistema heterogéneo del llamado “arte de los nuevos medios”.(2)

A pesar de su perseverancia, como señaló acertadamente Claire Bishop: “[…] la apariencia y contenido del arte contemporáneo curiosamente no ha respondido a los fuertes cambios en nuestra labor y en los momentos de ocio creados por la revolución digital. Mientras muchos artistas utilizan la tecnología digital ¿cuántos en realidad se enfrentan a la pregunta de lo que implica pensar, ver y tener afectos a través de lo digital? ¿Cuántos hacen de esto un tema, o reflejan a fondo cómo experimentamos y cómo nos altera la digitalización de nuestra existencia?”(3)

En esta última categoría, los académicos estadounidenses incluyen algunos artistas cuyo trabajo aborda “la interminable, desechable, rápidamente cambiante y efímera era virtual y su impacto en nuestro consumo de relaciones, imágenes y comunicaciones”, mientras argumentan “algo del problemático cambio que se da entre la intimidad y la distancia, que caracteriza nuestro nuevo régimen tecnológico”.(4) Definitivamente, podríamos incluir esta pequeña lista en la peculiar investigación de Ana María Millán cuyo trabajo, parafraseando a Bishop, refleja de manera acertada la forma en la que experimentamos la digitalización de nuestra existencia mientras se enfrenta lo real a lo virtual. La práctica de Millán está específicamente marcada por una dimensión de participación colectiva y por un cuestionamiento de la escurridiza relación entre las subculturas digitales, la política, el género y la performatividad. A lo largo de los últimos veinte años, quizá en parte gracias a su importante experiencia con el colectivo caleño Helena Producciones(5), Millán ha estado en contacto con diferentes técnicas de juegos de rol(6) y reactuación(7), y ha utilizado ambos como el punto de partida fenomenológico para la creación de sus fascinantes animaciones digitales y como centro de su práctica artística.

La aparición de la reactuación y los juegos de rol en un contexto artístico se da en un momento en el que dos procesos paralelos, y aparentemente conflictivos, convergen: la predominancia de la experiencia “mediatizada” (o mediada) sobre la experiencia directa y el resurgimiento del arte performático. Nuestras vidas cotidianas están cada vez más “mediadas”. Las cámaras digitales y de video documentan meticulosamente nuestra existencia, llenando nuestros computadores y el internet con una cantidad improcedente de contenido amateur.

El correo electrónico, los celulares, las salas de chat, las redes sociales y los mundos virtuales son medios a los cuales delegamos un creciente porcentaje de nuestras interacciones sociales, y en el campo 3D de los videojuegos algunos de nosotros experimentamos algo que reconocemos como la mejor versión de nuestras vidas.

Al estar conectados al performance, los juegos de rol y la reactuación son formas de arte experienciales que Ana María Millán logra unir en su trabajo, el cual se nutre de un proceso de coparticipación activa en el que se logra un vínculo dentro y fuera del juego. En otras palabras, la artista construye toda una experiencia en la que se (re)negocian muchas maneras de comunicarse y sistemas sociales complejos y artificiales de los que nace el mismo juego como un primer esbozo de lo que será el trabajo final posproducido.

La reactuación y los juegos de rol son de hecho, la forma de arte por excelencia en una sociedad en la que la mediación ha triunfado por completo sobre la experiencia directa y que poco a poco ha conquistado la vida diaria. Su atractivo está precisamente en su ambigüedad, en cómo logran ser ambos: una confirmación del poder de los medios y una revancha ilusoria frente a la experiencia directa. En los juegos de rol los participantes adoptan una —o unas— identidades ficticias durante el juego, mientras se encuentran en escenarios que tienen un contexto ficticio que a su vez se relaciona con estas identidades. Al adoptar la metodología de trabajo de los juegos de rol, Millán recontextualiza la práctica del arte social que a partir de los noventa ha tendido a favorecer el traspaso intersubjetivo y las actividades poco pretenciosas (cocina, jardinería, conversación) en aras de reforzar el lazo social con los participantes.

Además, a través de la estrategia de la reactuación la artista puede transformar un evento original, percibido como singular e irreductible, en un complejo conjunto de elementos que pueden interpretarse de muchas maneras. Es como si el evento, trabajo, juego o performancia que funciona como punto de partida para la actuación o el juego de rol, fuese visto por Millán como un “campo de diferencias” no del todo desplegadas y por lo tanto, en potencia, de las que puede extraerse más de un significado.

Elevación es la exposición institucional más importante hasta al momento de Millán, un proyecto que reta la relación entre la imagen fija, la animación, las culturas digitales y la propaganda política. La muestra exhibe dos animaciones nuevas (Este viento amor y Elevación, ambas del 2019), además de una serie de 12 acuarelas (2019) que componen un conjunto de trabajos nunca antes vistos. Millán ha utilizado este medio siempre en su práctica, pero nunca había presentado esta parte de su trabajo en Colombia. En las acuarelas, la artista retrata a las personas que participaron en sus juegos de rol y a sus personajes ficticios, hibridando su identidad líquida con el género de la fantasía.

Este viento amor(8) es el resultado de un juego de rol en vivo (LARP) que la artista desarrolló en el programa público de su exposición individual en el centro de arte contemporáneo Witte de With en Rotterdam en el 2018(9). En este caso Millán diseñó los personajes de la animación antes del taller, y la narrativa central está inspirada en las carátulas de los discos Gabber(10), también conocido como early hardcore o Rotterdam hard- core, un estilo de música electrónica y un subgénero del tecno pesado.(11) Es por esto que la música tiene un papel fundamental en Este Viento amor: todos los personajes están inspirados en los ritmos, mitos y rituales de esta subcultura.

Al mismo tiempo, como siempre sucede en la práctica de Millán, la artista alude sutilmente a la historia reciente de Colombia: se inspira en un cómic (Escuadrón Suicida, publicado por DC Comics en 1988) en el que sus protagonistas emprenden la búsqueda de un narcotraficante que se esconde en la selva del país. Otra referencia familiar para los colombianos es un famoso video, reproducido en YouTube en el que aparece Tanja Nijmeijer bailando techno.(12) Tanja, también conocida como Alexandra Nariño, es una holandesa perteneciente a las Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia (FARC) ahora La Fuerza Alternativa Revolucionaria del Común (FARC).(13) Tanja es sin duda uno de los personajes más mediáticos de las FARC que hizo parte del grupo negociador del exitoso Acuerdo de Paz con el gobierno colombiano que tuvo lugar en Oslo en otoño del 2012.(14) Es una persona tomada directamente de un pasado incómodo y transformada en uno de los principales personajes de ficción de esta animación digital.

Elevación, que es la pieza principal de esta exhibición, es el resultado del primer juego de rol que la artista lleva a cabo en Colombia. Millán realizó una convocatoria abierta para personas que viven en Bogotá y que estuvieran interesadas en juegos de rol, avatares y plataformas digitales. Posteriormente, seleccionó once coparticipantes con quienes desarrolló un juego de rol/ taller durante un mes en el MAMBO en febrero del 2019 bajo el nombre de Humano no Humano, enfatizando esta superposición de diferentes instancias suspendidas entre lo real y lo virtual, lo orgánico y lo inorgánico.

Junto a los coparticipantes Millán desarrolló varias discusiones abiertas acerca de los juegos de rol y sus diferentes manifestaciones. Partiendo de su interés por las estrategias utilizadas por la extrema derecha y su agenda populista, Millán estimuló la discusión acerca de la propaganda y su habilidad para manipular audiencias. A diferencia del taller en Rotterdam del que surgió Este Viento Amor, muchos de los participantes de Bogotá ya tenían su personaje al momento de comenzar el taller y lo utilizaban como alter ego en juegos virtuales. El desarrollo de los juegos de rol en el MAMBO permitió que los participantes alcanzaran una conexión más profunda y una identificación corporal con sus alter ego, generando nexos inesperados entre los participantes durante las situaciones colectivas del taller. En la posproducción, la artista creó un metatexto capaz de abarcar todas las narrativas posibles, mientras hibridaba diferentes lengua- jes, géneros y miradas: desde el juego de rol en vivo hasta la reactuación digital. A partir del avatar de los participantes, en Elevación la artista entrelaza diferentes narrativas relacionadas con la cultura pop, la violencia, el populismo, los discursos de exclusión y, de nuevo, la historia reciente de Colombia. En este caso, para el tema central Millán se inspiró en el cómic colombiano Marquetalia, raíces de la resistencia, publicado en el 2011 y que toma su nombre del lugar de nacimiento de la guerrilla FARC.(15) Esta es una tira cómica que se enfoca en la historia particular de este movimiento guerrillero envuelto en el conflicto armado colombiano desde 1964 hasta el 2017.

En ambas animaciones, Millán entrelazó diferentes puntos de conectividad y colaboración entre grupos dispares al evaluar la interacción entre influenciadores y subculturas en línea en un contexto tecnológico, cultural y de comunicaciones. Más allá de las narrativas centrales y de los escenarios desarrollados en Este viento amor y en Elevación, Millán refleja y reinventa realidades existentes a través de las tácticas del juego de rol y la reactuación en ambos videos. Además, en su proceso creativo une lo real y lo virtual partiendo de avatares que les pertenecen a personas reales para crear historias completamente ficticias y digitales. La artista alude sutilmente a las estrategias que los partidos de ultraderecha utilizan para manipular las audiencias. Es aquí cuando se devela el trabajo de Ana María, socialmente comprometido y enfocado en cómo los discursos, el género, las imágenes y los textos pueden crearse o transformarse en contextos, tanto formales como mundanos y con consecuencias pro- fundas que actualmente le dan forma a nuestra sociedad.

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(1)  Lev Manovich, El Lenguaje de Los Nuevos Medios de comuni- cación: La imagen en la era digital (Barcelona: Paidós, 2005), 283-284.

(2)  A finales de los noventa y durante la primera década de este siglo el término “arte de los nuevos medios” se convirtió en la marca personal para un gran número de prácticas artísticas que incluyen los trabajos creados a partir de las tecnologías de los nuevos medios o que las tienen en cuenta.

(3)  Traducido del original: Claire Bishop, “Digital Divide: Contemporary Art and New Media” Artforum, September 2012,436. https://www.artforum.com/print/201207/digital- divide-contemporary-art-and-new-media-31944. La autora lamenta que pueda contar con una mano las obras de arte que parecen emprender esta tarea, como algunos videos de Frances Stark, Thomas Hirschhorn y Ryan Trecartin.

(4)  Traducido del original: Bishop, 436.

(5)  Helena Producciones es un colectivo interdisciplinario y sin
ánimo de lucro, conocido por organizar el Festival Internacional de Performance en Cali, Colombia. Desde 1997 este evento se ha convertido en un encuentro importante para la ciudad. Los miembros de Helena Producciones son: Wilson Díaz, Ana María Millán, Andrés Sandoval, Claudia Patricia Sarria y Gustavo Racines.

(6)  La creación del concepto de juego de rol como se conoce hoy proviene del desarrollo del psicodrama.

(7)  El término “reactuación” se refiere a dos fenómenos distintos: presentar de nuevo performancias artísticas del pasado y visitar de nuevo, de manera performática, los eventos “reales” que pueden estar relacionados con la historia o con situaciones del pasado o del presente. En años recientes, el término y las prácticas a las que hace referencia han tenido un éxito inmenso en el contexto artístico. Este éxito está conectado a una nueva generación de artistas performáticos interesados en poner en escena obras importantes del pasado y también a una serie de eventos, muestras y conferencias que han llamado la atención sobre esta práctica.

(8)  El título de esta pieza fue tomado por la artista de una frase de la canción de protesta: Este viento, lanzada en 1972 por Ana y Jaime y escrita por Nelson Osorio.

(9)  Ana María Millán, “A Solo Exhibition” (Rotterdam: Witte de With Center for Contemporary Art, 2017).

(10)  Gabber deriva de la palabra yidis que significa “amigo”; una per- sona a la que le gusta el tecno pesado, originario de Rotterdam. El término gabber puede ser ampliamente usado, el uso más común hace referencia a expresiones como “compadre” o “hermano”. La popularidad de lo gabber ayudó a crear una sub- cultura joven. Muchos de los hombres que pertenecen a este movimiento se afeitan totalmente sus cabezas, mientras que las mujeres se afeitan solo un pedazo, dejando una cola de caballo o unas trenzas gruesas. En cuanto a la moda, los gabbers tenían un código de vestuario propio: los ravers utilizaban un vestuario simbólico compuesto por sudaderas, chaquetas anchas, trajes Nike fluorescentes y zapatos Air Max; se les relacionaba con
el uso de drogas como el éxtasis y otras substancias químicas asociadas con el rave. Cf. Urban Dictionary, “Gabber Definition Word,” 2005, https://www.urbandictionary.com/define. php?term=gabber.

(11)  Cf. Urban Dictionary.

(12)  Cf. Revista Semana, “Tanja, la bailarina exótica de las FARC”. Noticias y política Revista Semana. Video publicado el 21 de marzo de 2013 https://www.youtube.com/watch?v=yagLlNBD9-8
(página consultada de 27 de agosto 2019).

(13)  Las Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia (FARC) “El ejército del pueblo” fue un movimiento guerrillero que estuvo relacionado con el conflicto armado colombiano desde 1964 hasta el 2017. Cf. Wikipedia La Enciclopedia Libre, “Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia,” accessed August 27, 2019, https://en.wikipedia.org/wiki/ Revolutionary_Armed_Forces_of_Colombia.

(14)  Cf. Wikipedia La Enciclopedia Libre, “Tanja Nijmeijer,” accessed August 27, 2019, https://en.wikipedia.org/wiki/Tanja_Nijmeijer.

(15) Cf. Marquetalia, Raíces de la Resistencia, (Historia de los orígenes de las heroicas Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia – FARC-EP), 2011. Cf.

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