Rayos y Centallas, 2025
-with Andres Sandoval Alba-
Installation and video game
Bienal Sur, Juntos Aparte. curated by Alex Brahim. Cucuta
4k color sound
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Rayos y Centallas, 2025
-with Andres Sandoval Alba-
Installation and video game
Bienal Sur, Juntos Aparte. curated by Alex Brahim. Cucuta
4k color sound
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“Every mass event incorporates a universe of intimate moments. And every microphysics of affections imprints lasting changes when it multiplies, sweeping away normative morality through visible, ungovernable counter-behaviors.”
– Marcelo Expósito
The project in Cúcuta by Ana María Millán and Andrés Sandoval is structured as an artistic investigation that problematizes the construction of historical narratives in the liminal space of the Colombian-Venezuelan border. Its form of production can be read in light of Marcelo Expósito’s thesis, which asserts that art, as an emancipatory practice, must renegotiate its specificity in each context within “the non-hierarchical and egalitarian sharing of minor knowledge and specialized knowledge that institutes a movement.” It is at this intersection that the project finds its power, operating as a device that mobilizes minor knowledge—gamming, amateur performance, mass culture—and brings it into dialogue with specialized knowledge of animation, choreography, and sound composition.
Thus, Millán and Sandoval shift historical analysis from the discursive to the experiential, using role-playing as a cooperative praxis for political imagination and artistic experimentation. This framework is not a mere tool but the structure that enables non-hierarchical commoning. The methodology establishes an inseparable symbiotic relationship between political dimension and procedure: the adoption of amateur and mass culture aesthetics constitutes an ethical strategy to facilitate participation and redistribute creative agency. In Millán and Sandoval’s practice, this return to the playful and naive aesthetics operates as a gesture of dismantling adult-centric logics of knowledge, activating a political youthfulness and situated knowledges inherent to the gamer universe and the subjectivities of the participants—a space of critical potential for reformulating the common.
Rayos y Centellas constitutes the culmination of the research-creation process initiated in 2023 with the role-playing laboratory Cruces, where Ana María Millán and Andrés Sandoval facilitated a co-creation space with youth from the Colombian-Venezuelan border. This project transcends animation as a single format to materialize as an online multiplayer role-playing game platform that operates as a living archive of the collectively generated narratives.
The game methodology is structured as a system of overlapping layers where each participant constructs an avatar, attributing specific powers through a controlled chance mechanism—dice rolls that determine action capabilities—thus generating narratives based on collaboration between players. The platform strategically incorporates three guest artists—Jesús, Gabriela, and Armando—who perform their real practice within the virtual space through concerts and poetry readings, consciously dissolving the boundaries between documentation and fiction.
The dramatic core of Rayos y Centellas revolves around a “black mass” of oil that functions as a polysemic symbol of the historical conflicts of Catatumbo, a liminal territory where the State itself manifests as a set of contradictory practices rather than as an institution. This border condition—geographic and political—precisely explains why these struggles occurred in Catatumbo with particular intensity, as documented by Marisol Grisales Hernández in Transformar al salvaje regarding the state infantilization that relegated the Barí people to the status of “minors,” justifying missions of “integration of vacant lands” where state presence operated as a framework of subjugation. In the game, combat mechanics against this mass transform into symbolic performances that reactivate memories of territorial resistance, where collaboration between players becomes a gesture of resistance against these colonial legacies. Thus, by transferring the narratives from the “Cruces” laboratory to this interactive digital ecosystem, the project generates a space of collective agency that continues rewriting anti-colonial memory.
Far from claiming a “monopoly on symbolic production,” the work of Millán and Sandoval disperses itself in this medium, confirming that the specificity of emancipatory art lies in its capacity to dissolve into a web of cooperative actions. The trajectory of the artists, which examines the intersections between animation, performativity, and information flows, achieves a powerful synthesis in Cúcuta. The project is not limited to representing the border; rather, it produces a border space of another order: a force field where fiction, play, and the collaborative body become agents of historical rewriting. Thus, Cúcuta posits the act of playing collectively as a form of contemporary political agency, where the reconfiguration of the real necessarily passes through the shared construction of the imaginary in a non-hierarchical common.
Manuela Besada Lombana
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“Todo acontecimiento de masas incorpora un universo de instantes íntimos. Y toda microfísica de los afectos imprime cambios perdurables cuando se multiplica arrasando la moral normativa mediante contraconductas visibles ingobernables”
– Marcelo Expósito
El proyecto en Cúcuta de Ana María Millán y Andrés Sandoval se articula como una investigación artística que problematiza la construcción de narrativas históricas en el espacio liminal de la frontera colombo-venezolana. Su forma de producción puede leerse a la luz de la tesis de Marcelo Expósito, quien afirma que el arte, como práctica emancipatoria, debe renegociar su especificidad en cada contexto dentro de “la puesta en común desjerarquizada e igualitaria de saberes menores y conocimientos especializados que instituye un movimiento”. Es en este cruce donde el proyecto funda su potencia, operando como un dispositivo que moviliza saberes menores —el juego, la performance amateur, la cultura de masas— y los pone a dialogar con conocimientos especializados de la animación, la coreografía y la composición sonora.
Millán y Sandoval desplazan así el análisis histórico de lo discursivo a lo experiencial, utilizando el juego de rol como praxis cooperativa para la imaginación política y la experimentación artística. Este marco no es una mera herramienta, sino la estructura que posibilita la puesta en común desjerarquizada. La metodología establece una relación simbiótica indisociable entre dimensión política y procedimiento: la adopción de estéticas amateur y de la cultura de masas constituye una estrategia ética para facilitar la participación y redistribuir la agencia creativa. En la práctica de Millán y Sandoval, este retorno a lo lúdico y estéticas naive, opera como un gesto de desmantelamiento de las lógicas adultocéntricas del conocimiento, activando una juventud política y unos conocimientos situados y propios del universo gamer y de las subjetividades de quienes participan —un espacio de potencial crítico para la reformulación de lo común.
Rayos y Centellas constituye la culminación del proceso de investigación-creación iniciado en 2023 con el laboratorio de roles Cruces, donde Ana María Millán y Andrés Sandoval facilitaron un espacio de cocreación con jóvenes de la frontera colombo-venezolana. Este proyecto trasciende la animación como formato único para materializarse en una plataforma de juego de roles multijugador en línea que opera como archivo vivo de las narrativas generadas colectivamente.
La metodología del juego se estructura como un sistema de capas superpuestas donde cada participante construye un avatar, atribuyéndoles poderes específicos mediante un mecanismo de azar controlado —tiradas de dados que determinan capacidades de acción—, generando así narrativas fundamentadas en la colaboración entre jugadores. La plataforma incorpora estratégicamente a tres artistas-invitados —Jesús, Gabriela y Armando— quienes performan su práctica real dentro del espacio virtual a través de conciertos y lecturas de poesía, disolviendo conscientemente los límites entre documentación y ficción.
El núcleo dramático de Rayos y Centellas gira en torno a una “masa negra” de petróleo que funciona como símbolo polisémico de los conflictos históricos del Catatumbo, territorio liminal donde el Estado mismo se manifiesta como conjunto de prácticas contradictorias antes que como institución. Esta condición fronteriza —geográfica y política— explica precisamente que estas luchas se dieran en el Catatumbo con particular intensidad, como lo documenta Marisol Grisales Hernández en Transformar al salvaje respecto a la infantilización estatal que relegó a los Barí a la condición de “menores de edad”, justificando misiones de “integración de terrenos baldíos” donde la presencia estatal operaba como entramado de sometimiento. En el juego, las mecánicas de combate contra esta masa se transforman en actuaciones simbólicas que reactivan memorias de resistencia territorial, donde la colaboración entre jugadores deviene un gesto de resistencia frente a estos legados coloniales. Así, al trasladar las narrativas del laboratorio “Cruces” a este ecosistema digital interactivo, el proyecto genera un espacio de agencia colectiva que continúa reescribiendo la memoria anticolonial.
Lejos de reclamar un “monopolio de la producción simbólica”, la obra de Millán y Sandoval se dispersa en este medio, confirmando que la especificidad del arte emancipatorio reside en su capacidad para disolverse en una trama de acciones cooperativas. La trayectoria de los artistas, que examina las intersecciones entre animación, performatividad y flujos de información, alcanza en Cúcuta una síntesis poderosa. El proyecto no se limita a representar la frontera, sino que produce un espacio fronterizo de otro orden: un campo de fuerzas donde la ficción, el juego y el cuerpo colaborativo se convierten en agentes de una reescritura histórica. Cúcuta postula así el acto de jugar colectivamente como una forma de agencia política contemporánea, donde la reconfiguración de lo real pasa necesariamente por la construcción compartida de lo imaginario en un común desjerarquizado.
¿Cómo se narra un territorio cuya historia oficial ha sido escrita desde el conflicto? Ana María Millán y Andrés Sandoval proponen una cartografía alternativa: una donde la frontera colombo-venezolana se habita a través del juego. Rayos y Centellas opera como un dispositivo de imaginación crítica que trasciende la representación para convertirse en espacio de producción colectiva de la memoria territorial.
El proyecto evoluciona desde el laboratorio Cruces (2023)—donde jóvenes cocrearon narrativas a través del role-playing—hacia un videojuego multijugador que materializa lo que Expósito conceptualiza como “puesta en común desjerarquizada”. Aquí, estéticas populares como el gaming y la cultura amateur se entrelazan con lenguajes especializados de la animación y la composición sonora, no como simple apropiación, sino como genuino diálogo de saberes. Para Millán y Sandoval hacer es saber, y el reconocimiento de saberes considerados menores actúa como detonador del ejercicio creativo especializado.
La arquitectura del juego traslada la “paradoja de la riqueza efímera” del Catatumbo a un ecosistema lúdico, donde la agencia se debate entre el azar y el determinismo histórico. El eje narrativo del juego se centra la bonanza petrolera simbolizada por una “masa negra” que corroe el entorno virtual. Esta simulación se alimenta de la historia documentada por Marisol Grisales Hernández: la resistencia Barí, replicando su lucha contra las retóricas estatales que, al infantilizarlos y declarar “baldíos” sus territorios, justificaron una explotación que hoy sustenta las profundas asimetrías sociales de la región. Así, cada capa del proyecto—desde la mecánica al simbolismo—converge para criticar una realidad donde la abundancia extractivista y las economías de subsistencia son las dos caras de una misma moneda.
La metodología del juego se estructura como un sistema de capas donde cada participante construye un avatar, atribuyéndoles poderes específicos mediante un mecanismo de azar controlado —tiradas de dados que determinan capacidades de acción—, generando así narrativas fundamentadas en la colaboración entre jugadores. La plataforma incorpora estratégicamente a tres artistas-invitados —Jesús, Gabriela y Armando— quienes performan su práctica real dentro del espacio virtual a través de conciertos y lecturas de poesía, disolviendo conscientemente los límites entre documentación y ficción.
Las mecánicas de colaboración en Rayos y Centellas reactivan así la memoria y la narrativa territorial, pero evitan el didactismo. Millán y Sandoval comprenden que la potencia política del proyecto reside precisamente en su naturaleza lúdica: en cómo el azar y la cooperación generan contra-narrativas que exceden cualquier intento de representación monolítica. Lejos de cualquier pretensión vanguardista, el juego se ofrece como plataforma donde lo fronterizo—geográfico y simbólico—se renegocia constantemente a través de encuentros impredecibles entre cuerpos, relatos y afectos y donde nuevos jugadores pueden entrar a interactuar con el territorio ficcional.
Manuela Besada Lombana
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