Laberinto, 2025

Laberinto
instalación, Videojuego , animación
2025

 

Dirección: Ana María Millán. Coparticipantes juego de rol y guión: Oscar Zambrano, Carolina Pinzón, Tupac Cruz, Ana María Millán, José Sanín, Andres Sandoval Alba. Modelado, animación y programación: Andres Sandoval Alba, Ana María Millán, Felipe Alfaro, Alejandro Cardona Aguilar. Modelado AI:Li, Zhihao and Wang, Yufei and Zheng, Heliang and Luo, Yihao and Wen, Bihan. Coreografía: Santiago Racines. Mocab: José David Zafra. Música y sonido: Jaime Carvajal.

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Laberinto by Ana María Millán is a video game, developed from a collective narrative built through role-playing sessions in Bogotá. The work unfolded between real and imaginary tunnels, connecting Bogotá’s underground myths with the communist resistance tunnels in Paris during World War II. Through this dual geography, Laberinto explored how the hidden layers of history—political, architectural, and emotional—emerge in the form of play, living archive, and speculative displacement. The narrative unfolded in a Bogotá, where different time periods intersect. Unbuilt architectural projects—such as the Palace of Justice, designed in 1961 by the Cruz and Londoño firm based on blueprints by architect Antonio Miguel Alba, who was part of the firma—coexist with real locations like Colegio San Bartolomé, the Environmental Axis, the National University, and former urban canals. This modernist architecture—shaped by the era of Rojas Pinilla and the Cold War—is reactivated as the fictional setting of an alternate and critical history.

The video game’s characters were inspired by postwar television animations—German, Japanese, and American—reconfigured as avatars roaming through the tunnels of Bogotá and Paris. Some were active players; others residual or spectral figures. Their visual design evokes a global history of animation, such as propaganda, pedagogy, and affective archives. The installation included a large-format screen displaying the video game and printed curtains featuring architectural landscapes from Bogotá—such as the bridge over the Environmental Axis, the Palace of Justice project, and the map of the Parisian tunnels used by the WWII Resistance (FFI), designed by Colonel Rol-Tanguy. The scenographic setting transformed the exhibition space into a liminal zone between the virtual and the physical, between image and body.

The game’s script was generated through in-person role-playing sessions. It was an open-ended narrative shaped by chance, interaction, and collaboration. There was no predetermined goal—only multiple possible routes, fragmentary quests, and unpredictable encounters. Thus, Laberinto became a space of speculative memory, inviting visitors into a non-linear story built from remnants, repetitions, urban secrets, and possible futures.

Elkin Rubiano

 

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Laberinto, de Ana María Millán, es una animación interactiva en forma de videojuego, desarrollada a partir de una narrativa colectiva construida mediante juegos de rol en Bogotá. La obra se despliega entre túneles reales e imaginarios, conectando los mitos subterráneos de Bogotá con los túneles de la resistencia comunista en París durante la Segunda Guerra Mundial. A través de esta doble geografía, Laberinto explora cómo las capas ocultas de la historia —política, arquitectónica y emocional— emergen en forma de juego, de archivo vivo y de desplazamiento especulativo.

La narrativa se sitúa en una Bogotá que mezcla épocas: edificios proyectados, pero no construidos, como el Palacio de Justicia diseñado en 1961 por la firma Cruz y Londoño a partir de planos del arquitecto Antonio Miguel Alba, conviven con espacios existentes como el Colegio San Bartolomé, el Eje Ambiental, la Universidad Nacional y antiguos canales urbanos. Esta arquitectura modernista, marcada por el periodo de Rojas Pinilla y la Guerra Fría, es reactivada como escenario ficcional de una historia alterna y crítica.

Los personajes del videojuego están inspirados en animaciones de la televisión de posguerra —alemanas, japonesas, estadounidenses—, reconfiguradas como avatares que deambulan por los túneles de Bogotá y París. Algunos son jugadores activos, otros figuras residuales o espectrales. Su visualidad evoca una historia global de la animación como propaganda, como pedagogía y como archivo afectivo.

La instalación se compone de un televisor de gran formato donde se despliega el videojuego, cortinas impresas con paisajes arquitectónicos de Bogotá —como el puente sobre el eje ambiental, el proyecto del Palacio de Justicia y el mapa de los túneles parisinos utilizados por la resistencia (FFI) durante la Segunda Guerra Mundial, diseñados por el coronel Rol-Tanguy. La ambientación escénica convierte el espacio expositivo en una zona liminal entre lo virtual y lo físico, entre la imagen y el cuerpo.

El guion del videojuego se genera a partir de sesiones presenciales de juego de rol: es una narrativa abierta, determinada por el azar, la interacción y la colaboración. No hay un objetivo predeterminado, sino múltiples rutas posibles, búsquedas fragmentarias y encuentros imprevisibles. Así, Laberinto se convierte en un espacio de memoria especulativa, donde los visitantes se adentran en una historia no lineal hecha de restos, repeticiones, secretos urbanos y futuros posibles.

 

Elkin Rubiano

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